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二次世界

88acg.cc,艾尔登法环steam售价_论《火焰纹章》系列角色殒命系统变迁 温顺化效应

详细介绍

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任天堂旗下经典战棋游戏《火焰纹章》系列漫永生长至今,其中的角色殒命系统一直饱受争议,之于本系统有老玩家反映近期作品变的“温顺化”,不似昔时之硬核,一起来领会下。

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•在1990年4月时,《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》发售,游戏带来的最大转变就是之前犹如棋子一样的角色被附加了更多个性和角色性,最主要的是在战场上殒命了真的就永远无法使用了,这让全心培育角色的玩家直接有了生死与共的体验,往后让无数玩家又爱又恨。

•或许是开发商想要迎合一些轻核玩家的需求,在2010年7月发售的《火焰纹章 新•纹章之谜~光与影的英雄~》中,首次导入了“轻核模式”,意即角色本关战场殒命下一关依然可以参战,之后的作品再也没有取缔过该系统,包罗《风花雪月》。

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•现实上,关于角色战场殒命事实要不要“真死”,其他许多同类型游戏都给出过谜底,好比《超机战》等,“战斗不能”这一说法圆滑的注释了HP即是零时的问题,不外《火焰纹章》系列的老玩家们奉之为独占特色的“真死”系统被云云更改后,显然对于游戏性的明白有点难以接受。

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•不必忧郁的是,虽然引入了“轻核模式”,然则游戏还保留了传统的“古典模式”,可以让那些坚持系列“真死”系统的老玩家们继续自己的信心,即便云云,在老玩家们体验过了《风花雪月》的“古典模式”后,发现游戏历程已经变得加倍平稳,稍作注意依然也不会突然导致角色暴死,叹息游戏真的越来越温顺化了。

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•不管怎么说,《火焰纹章》系列作为为数不多的幸存战棋类游戏,依然能够继续推新对于喜欢此类游戏的玩家是个好新闻,不管游戏是否继续“温顺化”,能够让新玩家愉快的体验游戏才是厂商的宿命。

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