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二次世界

《守望先锋》“归来”开发组问答_edd动漫官方网站,里番acg导航

详细介绍

《守望先锋》“归来”开发组问答_edd动漫官方网站,里番acg导航 二次世界 第1张

守望先锋》“归来”将于10月5日正式上线免费嬉戏,监测站礼包198元火热售卖中!

《守望先锋》“归来”开发组问答_edd动漫官方网站,里番acg导航 二次世界 第2张

本周,我们网络了社区玩家们对于《守望先锋》“归来”种种体贴的问题,并请到开发组的认真人对这些问题举行了逐一解答。现在就让我们一起来看看有哪些是你正在体贴的问题吧:

1.在《守望先锋》“归来”上线后,补给和现在的钱币(游戏钱币、联赛代币、竞技点数)会怎么样?它们会直接消逝吗?

在《守望先锋》“归来”于十月份上线之前,我们会就这些话题宣布一篇详细的先容。简朴来说,现在的这些钱币(游戏钱币、联赛代币、竞技点数)都市转移到《守望先锋》“归来”。我们不会将补给转移到《守望先锋》“归来”,在上线前,所有尚未开启的补给都市自动开启,你的账号会直接获得其中的内容。

PS:下面澄清一下,《守望先锋》的钱币会转移到《守望先锋》“归来”,但会有新的虚拟钱币成为《守望先锋》“归来”的主要钱币,《守望先锋》“归来”中存在无法用《守望先锋》钱币购置的物品。

2.《守望先锋》“归来”的社交系统是怎样的?许多玩家希望有公会或者游戏内的锦标赛玩法。开发团队有做社交系统方面的内容吗?

我们设计给《守望先锋》“归来”多添加一些社交系统,公会系统正是我们的优先事项之一。这项功效异常棒,我们也异常期待,但这是一项大工程,不只是我们团队的许多人在认真,另有暴雪的多个其它部门都介入其中。我们在这项功效上花了大气力,但现在谈论它的细节或者上线的时间还显得为时过早。

至于另一项要求,游戏内锦标赛,我们团队正最先深入研究。

3.对于《守望先锋》“归来”正式上线后将被废弃的舆图,例如阿努比斯神殿和花村,你们有什么设计吗?它们会被转移/拓展到现有的其它模式中吗?类似的,对于巴黎或者“地平线”月球基地这样的舆图,你们有设计重制它们,使其适配其它的游戏模式吗?

这些舆图在自界说游戏中将仍然可用,但在游戏上线后将无法在其它模式中使用。

我有一些想法,希望将它们用于可能推出的新游戏模式,但凭证我们现在的设计,这些想法只能说是未来可期。若是我们真的要在新模式中使用这些舆图,我们会在街机之类的模式中先举行大量的测试,以获取玩家反馈。我们知道,大部门的玩家对于攻防作战(AB点图)很有争议,我们也认可它简直有问题,以是在举行大量测试前,我们暂时不会让这些舆图回归。

4.《守望先锋》“归来”的“争先体验”是什么意思?是不是示意到了这一天,《守望先锋》就会被《守望先锋》“归来”的PvP取代,或者在争先体验竣事后,《守望先锋》就会住手运营?

我们用“争先体验”这个词是想示意,许多新游戏内容正最先陆续加入这款游戏。我们正推出新的英雄、舆图和功效,另有更多内容会在每个赛季降临——也就是每9周一次的频率。我们最近宣布了设计图,详细先容了其中一部门内容,包罗第1、2赛季的2位新英雄,以及第2赛季的1张新舆图。此外,《守望先锋》“归来”一直设计的一些主要内容都市作为这项在线服务的一部门陆续放出,包罗明年推出的PvE战争。

当《守望先锋》“归来”在10月5日上线时,它会替换当前的在线服务。

5.不久之前,你们宣布对“秩序之光”做了“适用的修改”。她的这次小重做有何目的?我们该抱有怎样的期待?

我们不太想用“重做”这个词,由于这次更偏向于细节调整,而非机制的改变。总之,这次调整的大致目的是强化她的灵活能力,让她能更好地顺应更快的5v5节奏。现在还不能说太多细节,但改动包罗更短的传送面板制作时间,更快的辅助攻击射弹速率。

6.开发团队有没有想过在英雄信息界面添加更多信息/详细数值的显示?或者另外弄一个界面,让玩家获取更详细的信息?这对于回归玩家很有辅助,可以利便他们领会有哪些连招和出招节奏还能用。

身为一个苦手,因此我很喜欢这个想法:可以在游戏中给玩家提供有关英雄机制的详尽信息。我也以为,这种信息是很有用的。

话虽云云,我们现在还没有给《守望先锋》“归来”更新这种包罗详尽信息的英雄信息界面。所有被重做的英雄手艺都在F1界面中有新的说明文本。我们还会通过新的计分板和赛后讲述系统来给玩家提供亘古未有的详细信息。我们正在辅助玩家领会我们的游戏,这项事情的希望让我感应自豪,但我也知道我们可以做到更好。

若是我们真的要加入这种游戏内的详细信息界面,我更希望它是一种定制的新界面,而非F1界面,由于它是给新玩家看的。

7.《守望先锋》“归来”中,会不会有一个选项可以关闭视角晃动和摇晃?我真的不希望玩游戏玩到头晕。《Apex英雄》、《光环:无限》、《使命召唤:战争地带》、《绝地求生》、《彩虹六号:围攻》——这些游戏都是对战类FPS,都可以关闭视角晃动。暴雪总是说它希望自家的游戏能够利便嬉戏,但《守望先锋》“归来”缺乏这些现代的便利选项。

我们现在正在讨论针对视角晃动问题的可行设施。届时我们会分享更多新闻!

8.在来到《守望先锋》“归来”后,当前账号的匹配品级/竞技品级是否会被重置?

我们在《守望先锋》“归来”中不会完全重置匹配品级,但对于有段时间没有举行过游戏的账号,我们设计降低其匹配品级,这算是新的“衰减”系统的一部门。完全重置会导致游戏在上线后的几周或更长时间内,泛起严重的不平衡征象,我们并不以为人人会喜欢这种体验。

9.从现在起到上线前,还会有其他英雄获得重做吗?我超期待这款游戏!

我们不只是忙于宣布新英雄和内容,也会在需要的时刻调整现有的英雄。接下来的测试中将会上线“秩序之光”的一些有趣调整,过段时间还会对莫伊拉做一次调整。我们还设计对布丽吉塔做一些改动,尤其是她的大招,我们希望在正式宣布时实装这项改动。

之后,我们会凭证游戏的需要,继续查看是否需要调整其他英雄。这是一段惊喜不停的时期,当人人正式玩到它时,它可能会发生许多的转变!

10.战令会包罗哪些义务?是和英雄有关的(例如用“路霸”钩中20个敌人)、综合游戏体验类的(将运载目的推动400米)、两者兼有,照样说都不是?

我们正设计加入种类厚实的挑战,玩家可以完成它们来增添战令的进度。我们不设计加入和英雄有关的重复挑战(而是加入生涯挑战,更像是一种成就,也不会大幅增添战令的进度)。

我们不希望玩家在玩游戏时,会由于要增添战令的进度,而不得不去玩某些英雄。我们的目的是让玩家在完成挑战时拥有多个选择。

11.我真的很想知道这个。在现在的《守望先锋》里,重装英雄之间会有语音的互动,例如莱因哈特和查莉娅(我总算赢了掰手腕冠军了)、莱因哈特和温斯顿(温斯顿,得靠我们珍爱同伴了)。《守望先锋》“归来”也会这样吗?另外,人人可以在开放模式中玩双重装阵容。《守望先锋》“归来”中的新老重装之间会有类似的互动吗?

我们写了许多新对话,以体现《守望先锋》和《守望先锋》“归来”之间的时光流逝。顺便先容一下,《守望先锋》的PvP中有1200条赛前对话台词。除了沿用《守望先锋》的少数对话外,《守望先锋》“归来”将拥有1800多条新台词,我们固然也为重装英雄之间的新互动编写了台词。这异常主要。举例来说,若是“损坏球”和“渣客女王”之间没法语言,我小我私人是会感应很失踪的。

12.我想要购置监测站礼包,但不清晰它到底有何价值。你能详细先容一下在《守望先锋》“归来”上线后,战令、2000虚拟钱币、传奇英雄皮肤的价钱都是若干吗?好让我剖析一下这个礼包是否值得购置。

监测站礼包中有许多内容。这个礼包的主要目的是为玩家提供《守望先锋》“归来”中的丰盛内容,并为希望在十月份上线的免费嬉戏版《守望先锋》“归来”宣布前加入的玩家,提供《守望先锋》的传奇典藏版。对于已经拥有《守望先锋》的传奇典藏版的玩家,礼包的价值在于2个优美的独祖传奇英雄皮肤、第1赛季高级战令和2000虚拟钱币。若是玩家愿意的话,可以用这些虚拟钱币来购置后面2个赛季的高级战令(每个赛季的高级战令售价为1000虚拟钱币)。

13.开发团队对每种职责的英雄数目(10个重装、17个输出、8个支援,住手10月5日)有何看法?你们有设计增添支援英雄的相对比例吗?事实支援拥有的平均英雄数目/队伍位置是最少的。你们有思量过更多的职责转换(例如“末日铁拳”),来让阵容中的各个职责更平衡吗?

我们的输出英雄这么多,其直接缘故原由就是“输出”原本是两种职责(突击和防御)。在我们制作职责时,我们从没有设计让某个职责拥有比其它职责多得多的英雄数目。

我们知道支援英雄阵容需要加倍厚实,我们也正在推进这方面的事情,但我们也不能放弃开发输出英雄,事实他们很受玩家迎接。

让每种职责的英雄数目相同并不是我们会自动追求的目的,但我们会尽快推出更多的支援英雄。就这点来说,在第2赛季以后的3个英雄里,有2个是支援,Aaron Keller此前已经透露过了:)

14.你们能透露一下新支援英雄的设计思绪吗?他们主打的是治疗、功效性、危险照样某种配合?你们有没有实验吸引其他职责的兴趣者来玩支援位,好比更考究机制的英雄,或者更具有战术策动能力的英雄?

总的来说,我们的大目的是提供厚实的玩法选择。在治疗/危险/功效性之类的偏向方面,并没有什么大的转变。我们需要确保他们适配5v5的模式,并能够对竞赛效果造成主要影响,但凭证详细的英雄差异,有许多方式可以实现这点。未来的支援英雄会更偏向于机制类手艺,而其他英雄会偏向于对时机和走位的掌握,而不仅仅是磨练瞄准之类的能力。

15.早在2020年,Jeff Kaplan说头像边框将会消逝,但你们仍然会想法提供嬉戏时长的奖励,这项设计在往后有什么转变吗?《守望先锋》“归来”里会有类似头像边框的系统吗?

我们确实设计在《守望先锋》“归来”里作废头像边框的品级区分,但我们也希望表彰这种传统的嬉戏成就。在《守望先锋》“归来”上线后,我们的设计是在玩家资料中展示头像边框品级。

16.我良久以前就是《守望先锋》和《守望先锋联赛》的粉丝了,我注重到,在看待《守望先锋》和《守望先锋》“归来”时,《守望先锋》的玩家群体和更普遍的玩家群体之间有着显著的认知落差。这从许多方面可以体现出来,例如对于职责锁定、5v5的看法,或者对于《守望先锋》“归来”嬉戏成本的总体认知。这篇AMA帖子或许能解决一些问题,不外《守望先锋》团队另有没有其余设计,来更好地和那些不熟悉《守望先锋》的玩家确立相同?

关于《守望先锋》“归来”的新闻,我们常见的一些误解都是由于玩家们尚未完全领会我们的设计,以及我们在战略上的转变,也就是改为免费嬉戏的线上服务型游戏,并优先推出PvP内容。已往的一周很让人人激动,由于我们和玩家分享了大量的新新闻。

我们有一个很好的时机,来吸引数以百万计的新玩家加入,我们也希望《守望先锋》的玩家能呼朋唤友,携手再战《守望先锋》“归来”。

17.最近的“渣客女王”玩法预告片显示,她在功效性方面和其他角色有些类似(直说就是卢西奥的加速光环和类似“路霸”的强制位移)随着《守望先锋》“归来”英雄数目的增添,有关手艺重复的设计思绪是否有了转变?若是是这样,你能透露一下在从构想到制品的历程中,事实是什么决议了英雄会获得怎样的手艺?以及类似的多个效果什么时刻可以共存?(另有关于游戏性的问题:差异英雄的加速效果可以叠加吗?)

重复的手艺在我们的团队中一直是个有趣的讨论话题。我们大要上以为这没问题,但这也取决于手艺机制是怎样的。

例如,我们发现许多玩家对叠加屏障的做法并不伤风。治疗是一种可以叠加的手艺机制,可以防止殒命,但若是它们的数值过高且连续过久,那就不行了。以是这就是个“度”的问题。

我们会剖析叠加或替换群体加速效果是会造成问题,照样会反过来催生新的有趣玩法。加速幅度现在存在上限,我记得似乎是75%(这个值未来可能改变)。

18.你能细说一下赛后讲述吗?玩家会看到什么?

当你查看自己资料中的历史纪录时,你很快就能看到和近期竞赛有关的主要信息。初版的赛后讲述将包罗基本信息,例如舆图、游戏模式、效果、所选英雄等。在讲述中,你可以查看自己选用过的所有英雄的统计数据,以及最终的计分板快照。我们正最先设计未来的其它功效,例如团队战斗统计,以及一条时间线,显示游戏中主要事宜发生的时间。

19.你以为哪项开发事情花费了你们最多的时间,而我们玩家却不领会的?我看许多谈论说:“我等了整整3年,效果就这?”或许你们应该简要先容一下这些事情,让人人能领会真相,而不是由于自己的期望没获得知足而一肚子怨气。

我之前有些会要开,以是很晚才过来答疑,不外我确实希望回应这个问题。

我没法代表所有人,但就英雄设计团队而言,我们有大量时间都花在了制作先天树上面(暴雪嘉年华之前有过部门内容的预览)。

简要说明一下,每个英雄有40到50个先天,涣散在3个先天树内里,每个先天树中都有几项先天,其庞洪水平不亚于给英雄设计一项新手艺。

《守望先锋》中的英雄通常有3到4个手艺,以及一把武器,以是设计一个英雄的原型是比英雄设计先天更快的(就设计耗时和剧本编写而言,未计入所有不能或缺的现实制作和美工)

我们要为跨越36个英雄做这件事,此外,我们还得处置PvP方面的5v5平衡、英雄重做、新英雄开发等等。

20.当“格雷西”插在墙上或敌人身上的时刻,若是让“渣客女王”做近身攻击,会发生什么?她会挥拳头吗?照样召回这把刀?

可以确切地说,若是“渣客女王”手上没有武器,她会举行通俗的近身攻击。

21.角色故事是我最喜欢《守望先锋》的一点,开发团队是若何决议角色间关系的呢?你们在想法将新角色融入现有角色的关系网时,有遇到过难题吗?

很喜悦你能喜欢角色们的故事(我们也很喜欢,哈哈)!

《守望先锋》的一个独到之处就在于它高密度的天下观。所有角色都与许多事亲热相关,因此无论是谁,我们都能让其与现有角色发生关联。种种组织显然让这项事情利便了不少(例如,在守望先锋组织事情的角色们显然都相互熟悉),但此外另有许多元素也能让角色间发生有趣的关联。我最喜欢的一项就是,伊菲和奥丽莎都是卢西奥音乐作品的忠实粉丝,她们还真的一起加入了在努巴尼的一场慈善音乐会!

有一些英雄要破费更多功夫去确立起关联,但我以为他们都有设施融入关系网,而在有些情形下,那些“更庞大”的关系也会显得加倍引人入胜。开发团队一直都在构想新英雄的互动方式。例如,我们都很期待人们看到“黑影”和“西格玛”确立友谊后的反映。

我们期待着能在PvE中拓展我们的故事,未来另有更多的内容即将揭破!

22.你们有设计更新色盲系统吗?若是有《守望先锋联赛》的UI气概就好了,能更改护盾和手艺的颜色,而不是让UI中的一切看着都像击杀反馈。

有的,不外在刚上线时不太可能放出来。我们一直都致力于改善游戏的便利性。用户体验和用户界面团队的目的之一就是关注总体的便利性,并在未来添加进一步的功效。

23.我看到有许多人在讨论这个:开发团队对于运动加速的态度是怎样的?

在《守望先锋》“归来”的开发中,我们现实上很早就实验了这个。它的优点在于,它削减了AD横移的有用性。这让即时掷中型的英雄的输出变得稳固多了,不外这不算什么问题,由于我们总能平衡它的。

主要问题在于,玩家已经习惯了《守望先锋》里响应迅速的移动,若是要大幅度改动,那就太突兀了。我们试着将加速率逐渐改小,最后的效果就是,这对瞄准并没有什么现实利益,但移动的感受照样很“迟缓”,以是我们爽性把它作废掉了。

24.为什么在3年的一成稳固后,上线时照样只有3个新英雄?

《守望先锋》的英雄们令人着迷。我们也为自己的每件作品倾注了心血。开发团队很喜悦看到玩家们想要更多的英雄(我们也想要!),关于“为什么没有更多”的问题,我以为缘故原由是可以明白的。我来说明一下,《守望先锋》“归来”的开发早先被划分为PvE和PvP两方面,那时的设计是在游戏即将宣布时,将大部门内容都做好。我澄清一下,我们并没有为了以后的赛季,就捏着已完成的英雄和其它内容不放出来。随着我们继续迭代PvE方面的内容,PvP内容和功效的开发周期也就变长了。许多PvE内容,例如敌方单元和英雄先天,都市用到团队中的相同资源,就像英雄一样。对我们来说,比起推迟游戏上线来制作更多英雄,照样尽快最先宣布内容更主要。这也是我们致力于向免费游戏转型并按赛季宣布内容的缘故原由——也就是在内容做好后就宣布,而不是藏着不发。

为了实现我们新设计的耐久乐成,我们扩充并重构了开发团队。在游戏上线时,我们的规模已经是当初的三倍以上了。我们为这款游戏制订了雄伟的设计,要有新英雄、舆图和游戏模式,还要同时制作各赛季的内容,而这需要大量的资源和设计事情。例如,我们有一些英雄已经进入了深度开发阶段。第2赛季的英雄就快完成了,我们还在对接下来的3个英雄举行差异阶段的测试,其中2个都是支援!

怎么说呢,我们看到这个问题许多次了,这可以明白,事实人人并不清晰幕后发生的这些事情。我们在已往几年里的大量起劲让我们感伤颇深。新英雄需要许多部门的大量事情,包罗设计、美术、手艺美术、动画、视效、音效等等。此外另有各个英雄独占的首发皮肤、武器、动画等。然后,我们还对33个老英雄举行了视效的完全重制。我们也热爱我们的英雄,并希望在视效重制历程中,倾注和制作新英雄时一样的热忱。以是说,真的是有许多事情要做。

25.关于新英雄的设计或语音,有什么可以透露的吗?奥丽莎的性格改动看起来很有趣,我还喜欢“狂鼠”的新设计。

好哇!我跟你说,我也喜欢“狂鼠”!关于他的视效更新,我们想要保持角色的经典观感,同时让新设计给人眼前一亮的感受。在他本人方面,我们希望加倍体现他个性中爱捣鼓种种玩意儿的一面。我们也不希望人人遗忘一个事实:他不仅是个疯子,还无疑是个高智商天才!

人人好!我来说说有关语音和性格改动的事情。《守望先锋》和《守望先锋》“归来”之间有时间上的跳跃,我们的英雄在此时代也有所发展。奥丽莎的改变可能是最显著的,她和伊菲对她们在努巴尼的职责感应自豪,而在《守望先锋》之后,奥丽莎显然对自己作为守护者的职责变得自信多了。她此前照样初出茅庐,但现在已经积累了大量履历,准备幸亏任何艰难险阻眼前守护自己的家园了。

“岂论前方有什么在守候,我都随时准备着。”

26.在几天前的SVB直播中,你们提到了莫伊拉的改动,这方面有什么新新闻吗?

我们又做了几回迭代,让莫伊拉有了更多功效性。这些还没有在近期的测试版中实装,但我以为,我们可以在某个时间宣布它,供所有人实验。

27.你们对于MEKA军队有什么未来设计吗?我喜欢D.Mon良久了。

现在没有正式的设计,但我希望游戏中能有更多MEKA军队的成员。我也很喜欢他们!

28.我发现《守望先锋》“归来”的网站下线了。你们是要在往后几个月更新它吗?以及,让我无法忽视的一件事情是,许多人都对靠山故事和一些事宜的发生时间感应疑心……你们有设计把这些做得更明了一些,让不体贴靠山的人也能在PvE最先前领会基础信息吗?或许要做个更明确的时间线?更新人物先容?

我们还不设计谈论我们的PvE设计,但简直很有需要让人人领会靠山故事以及各项剧情冲突。我们正在编写新的人物先容,另有一些超酷的新设计,保证让多年来的剧情兴趣者也能感应惊喜。更多内容即将到来!

29.《守望先锋》“归来”的新舆图会在PvE中自带剧情吗?我很好奇葡萄牙这张舆图,不知道它和英雄或者靠山故事之间是否有联系?

我们喜欢把故事和彩蛋藏到舆图里,虽然我不会剧透,但我激励你去亲自探索,看看能发现些什么。

葡萄牙与靠山故事(以及其它地址)间有一些有趣的关联。其中另有关于一个新势力的线索,甚至涉及到某个未宣布的英雄……

30.我们会在《守望先锋》“归来”中看到更多伊菲·奥拉迪尔(奥丽莎的缔造者)的登场吗?

现在谈论PvE内容还太早了,但我要说:a)伊菲和奥丽莎照样好同伙,奥丽莎常提到她。b)我的孩子们也超喜欢伊菲。

31.“渣客女王”和其他新英雄会有人物先容吗?也许是凭证旧版本更新的版本?凭证你们透露的信息,我以为女王一定是三十出头的年数,我想确认一下!

嘿!我们正设计在未来更新一些人物先容(包罗“渣客女王”),但这次测试还不是时刻。

32.相比之前,《守望先锋》“归来”是否有了更多的便利功效?单人游戏是会和多人同时宣布,照样错开宣布?

我们设计在《守望先锋》“归来”中至少加入“文本到语音”和“语音到文本”的相同功效。其它功效正处于差其余开发阶段。

33.在设计舆图时,灵活推进和运载目的舆图的设计理念是怎样的?我在玩测试版的时刻,感受两者最显著的一项差异就是,灵活推进舆图由于具有大量的绕后蹊径,因此设计得加倍偏向混战,我希望你们能睁开谈谈这点,先容一下你们的思绪。

灵活推进和运载目的舆图的最大、最显著的区别就是,TS-1所走的路径变长了许多,这能在某支队伍获胜前催生更多的团战。同时,从出生点到征战点的赶路时间不能太长。因此我们在设计舆图时,让TS-1的路径呈绕圈型(例如斗兽场)或者蛇形曲折(例如新皇后街)。在早期测试中,我们很快就发现这提供了大量的绕后时机,带来种种精彩的团战。我们都以为这很棒,让灵活推进舆图具有了和以前的运载目的舆图大不相同的感受。

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