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二次世界

关于近期的黑红风波,致歉与澄清

  • 更新日期: 2020-10-11
  • 查看次数: 67
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详细介绍

关于近期的黑红风波,致歉与澄清 二次世界 第1张

关于近期的黑红风波,致歉与澄清 二次世界 第2张

鉴于现在风评出现了一些未曾想到的变化

想跟大伙多聊几句

翻我之前的视频,就会发现:最长不超过20分钟,最多播放不超过60w

【为什么,这一期我敢做40分钟?】

答案是:本期制作阵容过于强大,我不认为自己能有第2次机会获得这么多优质信息

我不是全职up,做视频没恰过饭,营销号这帽子有点高,我无法接受

我来做up主的目的,除了兴趣,也是强化自己的行业影响力

所以,非营销传播类的受众一般不会看我的内容

带着小透明的心态,我向游戏圈大佬们建议写稿方向的时候,只强调了2点

1、真诚,讲真心话

2、放飞,反正没多少人会看的

这是【37分成】,【谁氪金谁傻波】这类非常有个人语言特色的内容就被允许放进来视频的原因

前者,一半是嘉宾的调侃、一半也是行业真相

多次审稿的过程中,我们都没有意识到这一段会出问题

但因为玩了这个梗,导致很多确实没收钱、确实大量充值的头部主播风评被害

本期视频的全体制作参与者在此表示诚挚的歉意

后者,其实把我自己也骂进去了

除了老猪,这次所有的制作参与者,都是至少万元以上的氪金玩家

觉得一款游戏还不错,上手冲1单,以示敬意

我自己也是好几款游戏的万氪玩家

因为氪金而被骂傻波?

那我们这十几个人,恐怕才是第一批被骂的

【主机天龙人】,并不是视频想表达的

老猪讲的故事,是他的个人经历,也是我们很多人都有共鸣的经历

确实有很多人既玩买断制主机游戏、又玩氪金手游,这很普遍

但从更大的维度看,只玩手游、不玩主机的玩家一定是更多的

2019年中,统计机构Niko Partners估计2022年中国的主机及电视游戏玩家将达2437万人。ChinaJoy 2018公布中国主机游戏占比收入仅0.7%。

——威锋网

全球约80亿的人口中,有31亿的电子游戏玩家,占了约40%,而在这群玩家中增长最快的是只玩手机游戏的玩家,占据了整体玩家的一半;其中大多数人最在意的主机玩家,只占据了8%数量,不过他们也是全部类型中单一用户花费最高的玩家。

——DFC Intelligence调查

我跟大伙一样,都不是游戏圈中的人

但视频中提到的现象,真的不存在吗?

希望大家也能停下来,想一想

【本人参与制作此视频最大的收获】

第一次站在厂商的角度思考“游戏的意义”

游戏,是产品,是市场需求的现实具现,是团队生存之基

厂商为了适应充分竞争的市场,必须从颓败多年的废墟里重新站起来

copy to china,copy to mobile战略的频繁应用

导致了技能点被大量加到了【消费者心理】,也就是俗称的【氪金】

以历史唯物观来看,这是不得已而为之

回顾中国游戏发展的历程,其中满是不得已而为之的无奈

但即使如此,很多游戏从业者,依然在【做挣钱的游戏还是做好玩的游戏?】的自我矛盾中坚守着一份做好游戏、让这个行业能做出好游戏的初心

不论是老辣的PUA博弈,还是碎影的氪金游戏建议玩法

都是我之前站在玩家角度时,从未想到过的

可一旦意识到这一点后,对于氪金,我的免疫力大幅度提升了

或许,这就是【内鬼】的魔力吧

因为,玩游戏最重要的是快乐

和传播行业的同行聊,b站和其他平台在体验上最大的差别

在于其他用户的输出——即弹幕文化,能大幅度影响体验

好的弹幕环境能让视频增色百倍

而恶劣的反复玩梗锤人,真的是大家想看到的弹幕吗?

今年以来,已听身边不少人提到,对于弹幕的感受

存在【无感】——【接受】——【大爱】——【厌烦】的心理转变

不得不说,这可能不是一个好现象

我本人非常喜爱b站,从之前制作的很多视频中都能直白地展现出这一点

希望能够在b站不断壮大的过程中,和大家一起守护住优质的社区氛围

b站观众的热血、中二、有趣一直是我欣赏的

这一次的视频只能呈现一些视角,无法尽善尽美

也希望大家在观看视频时,除了情绪,也对此多一分体谅和理解

风波逐渐过去,在这个时间留下这段文字

也是想表明,这个视频的初心也并非为了黑红

真要黑红,这段文字剪个视频再蹭一波流量,不是更有效益吗?

或许没有多少人会完整看完,但希望能把真实的心声传达出去

谢谢所有看到这里的人

关于近期的黑红风波,致歉与澄清 二次世界 第3张

关于近期的黑红风波,致歉与澄清 二次世界 第4张