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二次世界

从塞尔达传说旷野之息到渡神纪和原神 我们为什么在海拉鲁流连忘返

详细介绍

从塞尔达传说旷野之息到渡神纪和原神 我们为什么在海拉鲁流连忘返 二次世界 第1张

在2017年,任天堂发售了自家新世代的游戏主机Nintendo Switch,与Switch同期发售的还有《塞尔达传说》系列的最新作《塞尔达传说:旷野之息》(下简称《旷野之息》)。从《旷野之息》发售到现在已经过去了约4年的时间,在这4年间《旷野之息》的热度一路走高,至今也有很多玩家在海拉鲁大陆流连忘返

那么我们究竟为什么会觉得《旷野之息》好玩?自称“套上《旷野之息》方程式”的《渡神纪》又与《旷野之息》有何差别?而国产开放世界游戏《原神》又为何难以延续这种探索的乐趣?

何谓世界?

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作为一款开发世界游戏,谈到《旷野之息》就不得不去聊它顶尖的地图设计。《旷野之息》的地图设计,或者说它的开放世界设计思路。

相信任何一名玩过《旷野之息》的玩家都有这样的感觉:明明游戏并没有像育碧这样告诉你在地图的什么地方有什么东西在等着你,但是你却非常清楚自己应该去做什么。换言之虽然在《旷野之息》中直接的地图引导(如任务目标的黄色亮点)相当有限,但是玩家却有着相当明确的目标。

这样的设计和任天堂优秀的设计能力是脱不开干系的。在《旷野之息》中任天堂大量采用了类似现实中“标志性建筑物”一样的设计进行引导,比如游戏中的高塔,神庙等供玩家探索的点都有着相当明显的外形与颜色。拿高塔距离,在游戏以平原为主的地图设计中远方矗立的高塔是相当明显的目标,并且橙色的色调在大部分人的认知中都相当的显眼(这也是现实中用橙色作为警告色的原因),而神庙虽然并没有高塔显眼但是游戏却通过“希卡之石”给予了玩家在靠近神庙后立刻察觉到的能力,至少对我来说,如果在探索的过程中我感受到手柄在振动,并且听到提示音的话就会立刻将目标转移到寻找神庙上。

而除了这样的颜色瞩目的建筑外,在探索的过程中远处出现的特殊地形与建筑,升起的狼烟,甚至于是高山的山顶都能够很大程度的吸引玩家的注意力。任天堂正是通过这样的方式使得任何一位踏入海拉鲁大陆的玩家都有了几乎无穷无尽的“目标”。

但就像育碧在游戏中塞满问号会令玩家厌烦一样,如果在地图中放眼望去全是各种各样的“标志建筑物”的话玩家也会感到无所适从,甚至会很快厌烦这种不停向下一个目标跑去的过程。因此在《旷野之息》中任天堂也潜移默化的对玩家的行为进行了限制。

而如果提到任天堂在《旷野之息》中对玩家的行为限制的话,除了最明显的“体力值”与“生命值”限制外,使用最为频繁也是最好用的自然就是地形遮挡,或者说“三角遮挡”了。在《旷野之息》的地图中存在大量的“三角形”,这些三角形或许是一座高山,一栋建筑的残骸,一个怪物营地,但无论是什么它们都会遮蔽住远处的目标,在有效减少玩家茫然无措感的同时也能够给予玩家不少的“惊喜”。

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而在地形遮挡之外,任天堂还使用了另一种方式限制玩家“天马行空”的行为:成本控制。举个例子,在《旷野之息》中大部分玩家在游戏的中后期都会频繁的使用马作为代步的工具,而在游戏中如果不在道路上的话马的行进速度会有一定的降低,并且玩家对马的限制也存在一定限制,仅仅能够在较为平坦的道路上前进。这一设计使得在《旷野之息》中脱离马前往道路之外的目标点成为了一件需要考量的事情,即“我下马过去再回来值不值得?”。这样的限制对于玩家来说并不容易被发觉,自然也不容易产生自己的行为受到了游戏限制的感觉。但是实际上玩家的行为又确实受到了游戏设计者的控制。

但是即便如此,在整个《旷野之息》中任天堂却从来没有试图完全破坏玩家的探索欲望。即便有上面所提到的限制存在,但是玩家却依旧能够靠自己的双腿踏遍海拉鲁的每一个角落,依旧能够将自己想到的各种天马行空的点子付诸实际。

育碧式元素堆砌

在谈完了《旷野之息》的开放世界设计之后,让我们来看看由育碧开发的“套上《旷野之息》方程式”的游戏:《渡神纪》。

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抛去最浅层的视觉设计元素,在内核的设计上《渡神纪》在很多地方都参照了《旷野之息》,但至少在我看来这并没有什么不好:既然我们能够接受RogueLike,能够接受魂Like,又为什么不能接受“旷野之息Like”呢?借鉴与学习永远不是问题,学得像不像也不是问题,学习了却不去承认或者直接照抄才是真正的问题。

说回《渡神纪》,《渡神纪》的探索系统基本上可以说是《旷野之息》与育碧传统开放世界的融合体,在《渡神纪》中玩家能够通过地图标点将其玩成一个育碧式的清单式开放世界游戏,也可以完全不用眺望,单纯的依靠地图本身给予玩家的引导来探索这个世界。在我个人的游玩过程中两种探索方式都能够实现,而后者显然能够给予我比起从A点到B点更多的快乐。

而在采用了《旷野之息》的设计理念之外,《渡神纪》有着密度相当高的地图探索元素,在游戏中玩家几乎每走几步就能够看到一个新的“标志性建筑”,这样的高密度设计使得玩家能够时刻保持在一个“兴奋”的状态,理想的话能够让玩家乐此不疲的在游戏世界中探索。

但是虽然《渡神纪》中有着密度极高的探索元素,地图引导的设计也有一定的水准,但是在最后一步“奖励的获取”上却出现了问题。

在《渡神纪》中存在着大量的谜题设计,这些谜题不仅仅存在于游戏的神庙中,也散落在地图的各处,但是这些散落在地图各处的谜题在设计上却又有着大量的重复,在一段时间的探索之后我几乎养成了无论哪个解密都先放点什么到压力机关上,然后找没有点燃的火炬,最后用方块挡住激光…如此循环往复。这一问题归根结底或许是因为和《旷野之息》中几乎所有能力都能在解密中用到不同,在《渡神纪》中能够在解密中派上用场的基本就是海格力斯护腕的吸引搬运重物的能力。这导致与《旷野之息》中几乎天马行空的谜题设计不同,《渡神纪》中的谜题设计受到了很大的限制,再加上开发经验的不足,最后呈现在玩家面前的就是一个谜题虽多但同质化严重的《渡神纪》。

而在神庙中这一问题不仅没有得到解决,甚至变得更加严重了。

在《渡神纪》的神庙中育碧有犯了自己“量大管饱”的老毛病,几乎所有的神庙都是一个或几个谜题的排列组合,并且虽然数量众多但骨子里依旧是上文提到的这一套,这直接导致前期看到神庙还有进去探索的欲望,可到了中期后期我看到神庙甚至有想要直接扭头就走的念头,毕竟进去就又是一堆同质化严重的谜题,真的是吃不下了,太撑了。

空有皮囊

最后让我们来谈谈米哈游的《原神》。

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确实老实说我一开始并不打算写《原神》,因为我很清楚只要文中提到了《原神》那么无论我是夸是贬都会引起不小的争议,但是由于现阶段学习了《旷野之息》设计理念的开发世界游戏确实不多的缘故,在反复思量之后我决定还是来尽可能客观的谈一下《原神》。

在第一印象上《原神》确实做到了与《旷野之息》的相似,凭借米哈游强大的技术美术和对unity引擎的深入了解,《原神》在世界美术上确实做到了相当优秀的程度,这使得《原神》的观感在与《旷野之息》相似的同时又做出了些许区分。而在环境的交互和地图的设计上《原神》也学习了《旷野之息》的理念,这使得《原神》在初期的探索阶段能够确实给予玩家一定的乐趣,这一点在璃月和雪山地区的地图设计上表现的尤为明显。

但是当玩家试图深入探索提瓦特大陆的时候,问题就随之出现了。

在《原神》“旷野之息Like”的开放世界下的是一个有着诸多为了引导玩家氪金,为了减缓玩家消费游戏内容速度,为了维持用户活跃等原因而导致的设计缺陷的“千疮百孔”的世界。

《原神》中有着各种机制不同,能够在探索世界中起到独特作用的角色,但这些角色需要氪金获得。世界中有诸多独具特色的谜题,很多设计精巧的探索点,但是谜题和探索点给予玩家的奖励却十分有限,这导致最后几乎所有的玩家都会忽略提瓦特广阔的,倾注了设计师诸多心血的地图,而投身在一个又一个野外BOSS,一个又一个副本之中。

这样的设计毫无疑问是《原神》作为一款持续运营的免费制氪金游戏的代价,可以想象,如果《原神》并不是一个需要考虑日活,不需要抽卡的买断制游戏的话,它能够抛弃很多现在看来几乎是在难为玩家的设计,也能够以一种更为舒适的形式呈现给玩家。

但是事实并不允许如果,我们现在看到的《原神》确实就是一个有着《旷野之息》影子,但是却空有皮囊的国产氪金手游。在这里我无意去探讨国内的游戏市场为什么会变成这样,但是不得不说这是一种悲哀。

回到原点

最后让我们回头看看标题中这个问题:我们为什么在海拉鲁流连忘返?

就像文章开头所说的,《旷野之息》给于了玩家一个广阔的,能够让玩家持续探索下去的乐园,这使得我们能够在不断的在海拉鲁大陆上探索。而这也是《渡神纪》,《原神》以至于之后可能会出现的诸多学习了《旷野之息》设计理念的游戏所需要掌握的难题。正所谓“一枝独放不是春”,我始终希望能够看到任天堂外的厂商拿出一款达到《旷野之息》水平的开放世界游戏。

从塞尔达传说旷野之息到渡神纪和原神 我们为什么在海拉鲁流连忘返 二次世界 第6张